プロダクトマネージャーの道具箱

小さなごちそう

プロダクトマネジメントや日々の徒然について

ペアレンタル・コントロールからモチベーション・コントロールへ

今更だけどパズドラとケリ姫スイーツをダウンロードしてみた。
これってオズボーンのチェックリストの「結合したらどうか」や「他に利用したらどうか」を地で行くようなゲームだなぁ。
 
で、なぜか娘がパズドラに一瞬で虜になってしまって、一生懸命プレイしている。
 
子供がゲームをやるのは良いんだけど、難しいのがペアレンタルコントロール。
iPhoneにしてもDSにしても、これはアクセス可能/これはNGっていうON/OFFだけのペアレンタルコントロールなんだよね。
親が欲しいのは「1日15分までプレイOK」とか、「この教育アプリで100点とったらこのゲームをアンロック」みたいなコントロールの仕組み。
特に後者のような子供が自発的に勉強をするような仕組み、親が子供のモチベーションをコントロールするのを支援してくれる仕組みが欲しい。
 
親の勉強させたい気持ちと子供のゲームやりたい気持ちを両立させる仕組みに対して、毎月5000円ぐらいなら払ってもいいという親は多いんじゃないだろうか。
 
学習要素とゲーム要素を無理に一つのアプリに押し込む必要はなし、そのアプローチはたぶんうまくいかない。
教育系のアプリで、ゲームの要素を取り入れたものが増えてるけど、子供が遊びたいのはホンモノのゲームなんだよね。子供はゲームなら何でもいいわけじゃなくて、自分が気に入ったゲームやみんながやっているゲームをやりたい。いわゆるchocolate covered broccoliなゲームじゃ満足できない。
 
娘がアイカツ!にはまっててゲームセンターによく連れて行ってる。
お手伝いやドリルをやったときにご褒美として10円をあげる事にしていて、アイカツ!のゲームは1回100円なので、ゲームをするために一生懸命10円をためている。
こういう、お手伝い/お勉強→お小遣いゲット→ゲームができる、みたいなルールをゲーム機側で仕組みとして提供してくれるとすごく嬉しい。
児童の8割がNuntendo DSを持っているらしいから任天堂にはこの辺りの仕組みについて本気で取り組んで欲しい。
 
ゲームならNintendo DS、スマホならiPhone、電子リーダーならKindle、がドミナントデザインになっている。
モチベーション・コントロール機能を備えた学習とゲームの端末が出たら、ドミナントなデバイスになる可能性がまだまだあると思う。